Clase Sorpresa De Hechizos
Nunca mejor dicho, el encantamiento de hoy ¡tiene sorpresa! Ha sido un regalo para nosotras. No esperábamos este taller. Si es lo que tiene la magia, que nunca deja de sorprender. Así que vamos allá, vamos a dejaros a todos "encantados"
Hoy vamos a hablar acerca de qué consiste la gamificación y para ello hemos invitado a un nuevo profesor del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería , Isaac Pérez López.
¿Cuál diríais que es el sinónimo de "gamificación"?...
Como nos ha explicado el profesor invitado… Abra Cadabraaa…¡AVENTURA! Sí, de eso se trata, de crear una aventura maravillosa. Pero, ¿cómo será posible vivir esa aventura como futuros docentes con los alumnos? ¿Qué ingrediente secreto nos falta en la pócima?...¿Lo adivináis?…¡Es la CURIOSIDAD!. Exacto, una aventura que despierte la curiosidad en los niños. Este elemento tan imprescindible será el que despierte la motivación y propicie el aprendizaje en los niños.
¿Cómo podemos completar el hechizo de la gamificación?..
¡Exacto!... con la PREDISPOSICIÓN. Gamificar es predisponer, en nuestro caso al alumnado, al aprendizaje de una manera lúdica para conseguir nuestro objetivo docente.
Se nos ponía un ejemplo que nos llamó mucho la atención: correr puede no ser motivador para el alumnado pero, si lo ambientamos en Juego de Tronos puede serles atractivo, y el objetivo docente se cumplirá con mayor facilidad.
Si ambientamos en algo que sea significativo para los alumnos, está comprobado que además liberarán neurotransmisores.
Para aclararnos y que no quede duda alguna sobre la gamificación, queremos decir que ésta no consiste en poner al alumnado un juego de mesa. La curiosidad y la aventura deben ir más allá de las aulas, tienen que estar presentes fuera del aula.
Debemos establecer "retos", no tomarnos los hechizos como meras actividades.
El ingrediente de la "MOTIVACIÓN", del que tanto nos han hablado, podemos hacer que esté presente aprovechando, entre otras, las nuevas tecnologías (TICs), ya que al alumnado les encantan y las dominan muy bien.
Pero…¿quién es el protagonista en todo este encantamiento?
Pues claramente y como no podría ser de otra manera, es el ALUMNO.
Para dar respuesta a esta pregunta diremos que el encargado es el MAESTRO, aunque este debe tener cuidado, pues si establece un nivel de competencia muy elevado para el discente al que se dirige, este último se frustrará y abandonará, al igual que, si de lo contrario, el maestro/a establece un nivel de competencia muy bajo para el alumnado al que se dirige, este se aburrirá.
¡Todos estos aspectos hay que estudiarlos bien!
Gammificar no es jugar, pero un buen encantamiento de gamificación tiene que finalizar con una RECOMPENSA para poder obtener el ingrediente de la motivación en los niños/as.
Por último, decir que, con esta estrategia, tanto alumno como maestro disfrutan de la experiencia, por lo tanto bajo ninguno de los conceptos podemos excusarnos diciendo "es que no tengo imaginación" ya que esta solo se logra a través de la propia práctica, es decir, si no jugamos, no leemos, no vemos series (algo que todos hemos hecho o hacemos en nuestra vida diaria), entonces solo así podríamos decir que no podemos llevar a cabo este hechizo de gamificación, pero como ya he dicho anteriormente todos los requisitos básicos para llevar a cabo el hechizo están presentes en nuestro día a día asique.....
¡Manos a la obra con el hechizo!
Pues hasta aquí la clase de hechizos de hoy, y recordad…es LeviOsa no LeviosÁ…
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